Каково определение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Углубление в идею метавселенной
Термин «виртуальная вселенная» вошел в употребление не так давно, но его происхождение уходят глубоко в фантастику. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель изобразил цифровой мир, в котором пользователи вступают в контакт через образы. Сегодня метавселенная с такими системами 7К казино, – это уже не просто сюжет фантастической повести, а быстро развивающаяся техно-реальность.
Для поколения Z и альфа-поколения цифровая жизнь стала привычной частью быта. Они без труда переключаются между мессенджерами, соцсетками и игрушками. Метавселенная для пользователей – это естественное развитие обычных интернет-платформ.
Главные характеристики метавселенных
Появился полный класс “виртуальных профессий”: дизайнеры проектируют предметы интерьера для квартир пользователей; кодеры создают сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к завершению данного десятилетия рынок товаров и услуг в пределах метавселенных может достичь более чем 800 миллиардов долларов США!
- Непрерывность: реальности находятся независимо от участия юзера.
- Связь: юзеры могут общаться между собой и с окружающей средой.
- Хозяйство: внутренняя структура с возможностью обмена виртуальными ценностями.
- Персонализация: формирование уникальных аватаров и содержимого.
- Расширяемость: способность одновременного нахождения миллионов участников.
Современное толкование метапространства включает в себя сочетание цифровых пространств, расширенной и симулированной реальности, онлайн экономий и взаимодействующих платформ. Это не не отдельное софт или игра, а скорее как система 7к казино интегрированных миров, в которых люди могут работать, учиться, общаться и веселиться.
Развитие виртуальных миров: от Second Life до современных систем
Например, юноши используют Roblox не только для гейминга, но и для коллективного креатива – создают уровни, делают мерч для аватаров или проводят встречи с друзьями со всего мира. В VRChat ученики устраивают мероприятия с сокурсниками вне зависимости от удаленности городов.
- Roblox – платформа для разработки персональных игр и коммуникационных зон.
- Fortnite – вначале игра от видом от третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, концерт Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для общения с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – независимый онлайн пространство на базе блокчейна Ethereum.
Любой из данных разработок по-своему воплощает идею мета-вселенной: некоторые ориентируется на творчество пользователей, иные на массовые события или взаимодействие с цифровыми валютами.
Технологии за кулисами метавселенных
Создание глобальной цифровой вселенной требует комбинации нескольких одновременно современных технологий:
Цифровая и расширенная среда
Искусственный ум
Пускай геймерская отрасль остается ведущим драйвером эволюции метавселенных, их потенциал превосходит границы увеселений.
Блокчейн и NFT
С тех самых времен технологии продвинулись далеко вперед по пути развития. Возникли более новые проекты:
Облачные расчеты
Для того чтобы разобраться в явлении виртуальных миров в более широком смысле, следует определить их основные характеристики:
Цифровая вселенная взглядом пользователя: впечатления молодых людей
Пандемия форсировала переход к дистанционной работе. Цифровая вселенная обеспечивает совершенно новый уровень коллаборации: можно “сидеть” за общим письменным столом с сотрудниками из всех уголков мира или участвовать в совещаниях внутри онлайн-офиса. Организации типа Microsoft активно улучшают Mesh и 7К казино – системы для совместной работы в объединенной реальности.
Виртуальные миры могут стать основой для инклюзивных инициатив: люди с ограниченными возможностями здоровья получают возможность перемещаться по миру без ограничений; учреждения 7k casino проводят фандрайзинговые забеги внутри онлайн-сред.
Данные особенности различают виртуальные миры от обычных онлайн-игр или чат-комнат. Тут формируется комплексная альтернатива материальной среды – со собственными нормами, экономикой и традициями.
- Свыше 80% подростков особей 13–24 годов хотя бы раз посещали цифровые мероприятия (музыкальные выступления, экспозиции).
- Порядка 60% думают, значимым возможность персонализировать личного аватара.
- Более тридцати процентов уже применяли эксплуатировать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Применение цифровых вселенных вне досуга
Клауд платформы гарантируют эластичность: тысячи хостов в разных странах позволяют огромному числу клиентов оставаться подключенными синхронно без задержек и сбоев системы.
Учеба
Задача
Методы блокчейна дают возможность воплотить распределенную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) дают способность приобретать эксклюзивные вещи: наряды для персонажа, территорию или даже художественные работы внутри виртуального мира.
Социальные программы
AI занимается за правдоподобное характер NPC (неигровых персонажей), генерацию контента в реальном времени и даже модерацию чатов. Например, программы в состоянии автоматически обнаруживать токсичное поведение или генерировать особенные ландшафты для каждого участника.
Мастерство и традиции
Финансы цифровых вселенных: как она функционирует?
- Robux (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Decentraland)
Согласно изучению аналитической организации Newzoo за минувший год:
Проблемы развития метавселенных
Инженерные барьеры
Правовые проблемы
Охрана данных
Ментальные опасности
Как русские компании смотрят на виртуальные миры?
- VK представила собственную платформу VK Метауниверсум c акцентом на обучение для компаний.
- Яндекс экспериментирует с услугами расширенной виртуальности для навигации по городам.
- Mail.Ru инвестирует в производство коммуникационных VR-программ через филиальные фирмы MY.GAMES.
Московский Политехнический институт запустил образовательный курс, в рамках которого студенты изучают создавать виртуальные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты замечают рост численности {новых компаний